eスポーツの日本市場、2031年までに2,500億ドル超えの巨大市場へ!
株式会社マーケットリサーチセンターが発表した最新調査資料「Japan Esports Market 2031」によると、日本のeスポーツ市場は2031年までに2,553億7,000万米ドルを超える規模に達すると予測されています。これは、過去20年間で大きな変貌を遂げた日本のeスポーツ市場のさらなる成長を示しています。
日本eスポーツ市場の歴史と発展
日本のeスポーツは、1990年代の『ストリートファイターII』や『鉄拳』といった家庭用ゲームから始まりました。長らく賭博法による賞金規制がプロ化の壁となっていましたが、2018年の日本eスポーツ連合(JeSU)設立が転機となりました。JeSUによるプロライセンスの発行や法改正の提言により、高額賞金をかけた大会が開催可能に。これにより、ソニー、カプコン、NTTドコモ、楽天といった大手企業からのスポンサーシップやイベント投資が活発化しました。
「東京ゲームショウ eスポーツX」や「RAGE Japan」のような大規模イベントが人気を集め、新型コロナウイルスのパンデミックはオンライン大会への参加を加速させました。2023年には日本のeスポーツ視聴者数が700万人を超え、若年層の関与や政府主導のeスポーツ教育・トレーニングセンターの育成も進んでいます。ZETA DIVISION、DetonatioN FocusMe、CYCLOPS Athlete Gamingといったプロチームの活躍により、『Valorant』、『Apex Legends』、『ストリートファイター6』などのタイトルで国際的な存在感を高めています。
市場を牽引する要因と収益モデルの多様化
日本のeスポーツ市場の成長は、技術革新、文化の進化、エンターテインメントの嗜好の変化が複合的に影響しています。高いインターネット普及率と充実したゲームハードウェアのエコシステムが基盤となり、ソフトバンク、ローソン、レッドブル・ジャパンといった企業がイベントやチーム、ゲームインフラに積極的に投資しています。政府によるeスポーツの専門的活動としての認定も、地方自治体によるトレーニングアカデミーや地域トーナメントを後押ししています。
収益モデルは、スポンサーシップ、メディア権利、グッズ・チケット、パブリッシャー手数料、デジタル、ストリーミングと多岐にわたります。特にスポンサーシップが最大の収入源となっており、日産、ソフトバンク、プーマ・ジャパンなどのブランドが若年層のデジタルオーディエンスにアプローチしています。AbemaTV、Mildom、YouTube Gamingなどのデジタルプラットフォームが主要トーナメントの放送権を獲得し、メディア権利収入も拡大。対面イベントの再開により、グッズ・チケット収入も回復傾向にあります。
進化するデバイス環境と今後の展望
日本のeスポーツエコシステムは、PC、モバイル、ゲーム機、さらにはVRやスマートテレビといった多様なデバイスによって支えられています。プロトーナメントの多くはPCゲームが中心ですが、PlayStationやNintendo Switchといったゲーム機も家庭用・競技用ゲームの両方で人気です。5Gの普及に後押しされ、『PUBG Mobile』や『Mobile Legends: Bang Bang』といったモバイルゲームも急速に市場を拡大しています。GeForce NOW JapanやNTTドコモの「Game Cloud」のようなクラウドゲーミングサービスも、ハードウェアの制約を軽減し、eスポーツへのアクセスを広げています。
課題としては、中国や韓国に比べて会場インフラが限られていることや、高齢層における保守的な世論が挙げられます。しかし、若年層のeスポーツに対する受容度の高まりや政府主導の取り組みが、これらの課題の解消に貢献しているようです。5G技術の導入やバーチャルプロダクションスタジオの活用による放送品質の向上、教育・雇用システムへの統合も進んでおり、イベント運営、コンテンツ制作、分析といった分野で新たな雇用機会が生まれています。官民の連携強化と制度的正当性の高まりにより、日本のeスポーツはアジアにおける強豪としての地位をさらに確固たるものにしていくことでしょう。
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